Prawdopodobieństwo, dane i czas reakcji
Grupa wiekowa: Klasy 4–8 · Czas trwania: 40 minut · Potrzebne materiały: Komputer lub tablet dla ucznia/pary, wydrukowana karta pracy, długopisy.
Cele edukacyjne
- Systematyczne zbieranie i zapisywanie wyników z powtarzalnych prób w tabeli.
- Prawidłowe obliczanie średniej arytmetycznej i mediany dla zbioru danych.
- Rozumienie, jak skrajnie wysokie wyniki (wartości odstające) zaburzają średnią, podczas gdy mediana pozostaje stabilna.
Przebieg zajęć
- Wprowadzenie (5 min): Pytanie otwierające: „Jaki wynik w dinozaura osiąga przeciętny gracz?”. Zapisanie przewidywań na tablicy.
- Gra i zbieranie danych (15 min): Każdy uczeń rozgrywa 5 prób na stronie https://dinosaurgame.fun/pl/embed i wpisuje uzyskane punkty do tabeli.
- Obliczenia indywidualne (5 min): Uczniowie obliczają swoją własną średnią i wyznaczają medianę z 5 prób.
- Analiza klasowa (10 min): Zestawienie rekordów uczniów na tablicy. Obliczenie średniej i mediany klasy. Następnie wykreślenie najwyższego wyniku i ponowne przeliczenie średniej.
- Podsumowanie i dyskusja (5 min): Dlaczego usunięcie rekordu drastycznie zmieniło średnią, a medianę ledwie musnęło? Która z tych miar lepiej oddaje umiejętności przeciętnego gracza?
Karta pracy ucznia
Imię i nazwisko: ______________________ Data: ____________
| Próba | Liczba punktów |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 |
- Moja średnia arytmetyczna (suma z 5 prób podzielona przez 5): ____________
- Moja mediana (uporządkuj 5 wyników rosnąco i wybierz środkowy): ____________
- Średnia klasowych rekordów: ____________ Mediana klasy: ____________
- Średnia klasy po odrzuceniu najwyższego wyniku: ____________
- Czy Twoim zdaniem średnia czy mediana lepiej opisuje typowego gracza? Uzasadnij swoją odpowiedź:
_____________________________________________________________